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Meta-not-verse

Edmundo Gómez O. by Edmundo Gómez O.
July 9, 2025
in Tecnología y AI
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Autor: Edmundo Gómez Ortigoza G.

Quería retomar desde hace unos días esta publicación de LinkedIn de Simulador De Vuelo respecto al Metaverso, ya que desde hace semanas (si no es que meses), me toca escuchar mucha emoción con cualquier mención del tema.

Sin embargo, yo he de confesar que tengo serias preocupaciones al respecto, y al expresarlas, gente que respeto mucho y admiro, me comentaban que fuera paciente, que los medios para acceder al metaverso llegarían con un nivel suficiente para que podamos acceder.

Por ello me animé a escribir algo un poco más prolongado y como siempre, agradeciendo a Rebeca Dallal y a Voces por permitirme tener un espacio para expresar mi opinión.

Para empezar ¿Qué se necesita para acceder al Metaverso? La respuesta parece muy simple, ya que sólo se requiere un Oculus Quest 2 VR Headset y una conexión a internet; y si, ya vi en IGS y fotos de gente de agencias y sus equipos creativos, de desarrollo, de diseño, en fin, de todo aquel que debe tener acceso a la herramienta para hacer pruebas y empezar a trabajar en soluciones para el metaverso… pero… ¿realmente quedará como una solución que el grueso de la población en México pueda tener?

Al buscarlos en Google, encontré que el costo del Oculus (o Meta) Quest 2 fluctúa entre los $7,000.00 y los $10,000.00 M.N. con diversos puntos de compra como Amazon, WalMart, Bodega Aurrera o Linio, sin embargo, el precio a mi parecer lo hace poco viable para el usuario promedio.

Ahora toquemos el punto del internet… De acuerdo con diversos sitios revisados, se menciona que para un desempeño adecuado se requiere una conexión WiFi para la primera configuración que ande entre los 53 y 68 Mbps. Ok… de acuerdo con el estudio de Digital 2022 edición México que se presentó en febrero, indican que la media de velocidad de descarga en el país es de 36.54 Mbps para equipos de escritorio y de 22.21 Mbps para equipos móviles, o sea… no le llegamos. No dudo que haya usuarios con la velocidad de descarga necesaria para el uso de la herramienta, pero… ¿realmente un usuario casual que es quien debería tener el equipo para disfrutar de todas esas nuevas experiencias tendrá la oportunidad de experimentarlo?

Quise poner un poco el dedo en el renglón, porque no cabe duda de que tendremos seguramente peticiones de clientes para entrar al metaverso, o actualmente ya hay seminarios y conferencias de personas que juran y perjuran que las ventas aumentarán por estar en el metaverso. Sin embargo, hay que decirlo, y eso fue lo que la conferencia de James Whatley me llamó la atención, sobre todo en uno de los momentos, donde al hacer un comparativo de frases señala:

“The Metaverse does not exist – But metaversal activities do.”

When people talk about the metaverse – They’re talking about gaming

The metaverse does not exist – No matter what the latest opinion piece tells you

But what if the client asks for a metaverse strategy? – If you want to do something exciting with brands in games then maybe just do that and then we can all be friends”

Y cierra con una frase lapidaria:

“ANIMAL CROSSING IS NOT THE METAVERSE”

O sea… si está bien padre el hype de nuevas herramientas, y mucho más en el terreno del VR, donde Mark y su equipo han tenido la mira puesta desde hace muchos años, pero dejemos de vender humo, el metaverso no es la solución mágica o la panacea que salvará los planes de marca para 2023/24/25/26, será una herramienta más, de acceso limitado, que permita construir nuevas experiencias o que sirva para activaciones separadas para quedar bien.

Aunque como siempre digo, ojalá me cierren la boca 😉

Y en el otro tema, no le tengan miedo al gaming… ya platicaremos de esto en el siguiente espacio.

Les comparto la conferencia completa de James Whatley

https://www.youtube.com/watch?v=_gQgwbkYV1w

No dejen de seguirme en @guruclef y recuerda… #ViveEnDigital

Tags: DigitalgamingGoogleMetarverseOculusQuest 2Realidad VirtalVR
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